深度研究报告(实用8篇)

时间:2023-11-07 12:31:00 作者:admin

深度研究报告 第1篇

腾讯游戏的发展从代理到自制再到手游自+代理,目前已经形成游戏——电竞——周边创作的盈利模式:

自研PC游戏:

2003年QQ-PC端的注册用户数突破2亿,为满足用户持续增长的线上社交娱乐需求, 依托其快速成长的流量,QQ游戏组对标“联众游戏大厅”推出了以棋牌休闲游戏为 主的“QQ游戏大厅”。2004年,“QQ游戏大厅”的最高同时在线人数达到100万, 超过联众成为全球最大的“休闲游戏社区平台”。

2005年,腾讯合并无线增值业务部和QQ游戏组成立腾讯互娱事业部(IGE),加码 布局网游赛道。随着盛趣游戏的《泡泡堂》、《冒险岛》、《热血传奇》等游戏,网 易游戏的《大话西游》、《梦幻西游》持续走热,腾讯游戏的自研方向也主要聚焦于 市场热点的休闲竞技和RPG领域,腾讯上线的自研休闲竞技游戏包括《QQ堂》,《QQ 飞车》,MMORPG《QQ幻想》、《QQ三国》、《QQ华夏》等。2007年腾讯游戏 业务实现营业收入亿元,三年复合增速为135%,但比盛趣游戏亿元、网易游 戏亿元仍有不小差距。

腾讯凭借“社交+游戏”打法在休闲网游领域大获成功,积累了市场反馈、渠道资源 和品牌效应,不断优化研发及发行模型,为后续游戏的研发和运营积累了平台推广、内部研发和与优质游戏开发商建立伙伴关系的经验和能力。

代理PC游戏:

由于国内PC网游的研发落后日韩和欧美地区的游戏公司约10年时间,通过自研体系 的积累,难以在短期内完成游戏品质的赶超。2007年后,腾讯开始寻求海外优质产 品的代理机会,瞄准国内网游类型空白领域,先后代理了两家韩国游戏公司的产品: (1)Neople研发的横版格斗闯关游戏《地下城与勇士》(DNF),2008年6月上线; (2)Smile Gate研发的第一人称射击游戏《穿越火线》(CF),2008年7月上线; 两款产品上线后迅速走热,《DNF》在半年时间内就突破了百万同时在线用户数, 2009年2月《CF》的同时在线人数达到80万。在两款产品的推动下,2009年腾讯游 戏的收入达到亿元,成功超过盛趣和网易,成为国内第一大网游公司,占国内 客户端游戏市场份额的23%。

手游:

2009~2012年间,移动市场的用户规模快速增长,腾讯工具产品矩阵率先完成移动 化,而游戏业务仍主要聚焦于PC游戏的研发和代理上,继续沿袭早期端游研发的思 路,借助社交平台发展休闲游戏,推出包括《腾讯斗地主》、《天天象棋》、《腾讯贵州麻将》、《天天德州》等产品。2013年成立的手游研发工作室天美艺游,在2013 年8月推出了首款基于自研消除类手游《天天爱消除》,开启了“天天”系列产品线, 并在其后的1年时间内相继上线了《天天酷跑》、《天天斗三国》、《天天飞车》、 《天天炫斗》和《天天风之旅》等多品类产品。在此推动下,2014年腾讯的移动游 戏收入增长至亿元,占腾讯游戏总收入的15%,占移动游戏市场的

由于腾讯在端游时期收入贡献前三的游戏均为代理游戏,手游改编需IP方重新授权, 与网易和盛趣相比,自有IP进行“端改手”的竞争力较弱。而从2014年开始,盛趣游戏 《龙之谷》、《热血传奇》,网易的《梦幻西游》、《大话西游》等端游时期的经典 IP开始手游化,让腾讯感受到手游时代的竞争压力。2014年10月,腾讯互娱在组织 架构上进行调整,拆散原八大工作室,组建更适应快节奏手游研发的20个工作室, 隶属于天美,光子,魔方,北极光四大工作室群,推动内部合作竞争。(内部赛马机制)

除面对端改手的产品线压力外,也遭遇了竞对快速扩品类的奇袭,网易在腾讯客户 端的优势品类MOBA上推出了《乱斗西游》(2014年10月),上线后持续位居畅销 榜前列。完成组织架构调整后,由琳琅天上、卧龙、天美艺游组成的天美工作室群和 量子、光速工作室组成的光子工作室群开启了内部赛马竞争,天美和光子均在2015 年8月上线了《王者荣耀》和《全民超神》,最终《王者荣耀》凭借更好的游戏平衡 性和美术设计取得竞争胜利,2017年《Arena of Valor》位居全球移动游戏收入榜首, 在上线后常年持续占据iOS畅销榜首,实现用户和流水持续增长

过去三年间,腾讯在海外地区投资了众多3A游戏工作室,自研产品体系继续 瞄向PC、主机等3A大作手游化,主要包括《使命召唤手游》到《英雄联盟手游》等 已被市场长期验证的经典大作,以及围绕王者荣耀超级IP的《代号:启程》RPG游戏 的开发。从《PUBG》、《使命召唤手游》、《原神》的产品表现来看,只有顶级的 精品大作才能撬动全球范围的用户群体,实现更长的生命周期和更高的产品价值。(游戏出海)

腾讯的手游排行:

深度研究报告 第2篇

根据企查查统计的腾讯投资的标的情况,腾讯历年总投资次数高达1000+次,项目去 重后,合计有786个被投资标的,其中覆盖领域最多的板块为文娱传媒(158个项目) 和游戏(122个项目),其次是企业服务(98个)和电子商务领域(55个)。

投资领域主要集中在文娱和企业服务

按20年财报算腾讯已投资的主要上市公司最新市值,乘以腾讯持股比例,测算腾讯 投资的上市公司持股估值达万亿港元,腾讯持股的一级市场项目估值贡献至少不低于1484 亿港元。但现在来算的话,打个3折吧,大概在6000亿港元左右(今年港股太惨了,你们看看美团都跑100来了)

深度研究报告 第3篇

试水游戏业

2003 年 3 月,王远和李海翔被派到上海,组建成立游戏运 营事业部,办公地点在浦东陆家嘴的电信大厦。王远租了 400 多平方米面积的办公室,招募 了 30多名员工。

早在 2002 年的春夏之际,腾讯就开始讨论是否要进入网游领域,5 位创始人发生了分歧。 与马化腾的意见相反,张志东明确表示反对,在他看来,QQ 根基未稳,不宜开拓新的战线, 他对马化腾说:“我们谁都不是玩网游的人,对此一窍不通。”许晨晔和陈一丹不置可否,曾 李青也表现得很是犹豫。在马化腾看来,QQ 的年轻用户群 与网游有“天然的契合度”,腾讯不应该错过这一眼看着就将火爆起来的新市场。于是马化腾想带张志东和曾李青一起去 看看洛杉矶举办的E3 电玩展,借机“给他们开开眼、洗_”, 很忙的曾李青拧不 过马化腾,只好答应与他同行。

洛杉矶之行,让曾李青对网游的看法大为改观,回国后,他说服张志东,从技术部门和市场 部门分别抽调出李海翔和王远,两人搭档进军网游领域

而被远派上海的这支网游团队,成了试错的牺牲品。

为了快速切入市场,游戏部选择了代理模式。有“第一韩国通”之称的王远选中了 Imazic 公司开发的《凯旋》,这是一款在当时最为先进的 3D 角色扮演游戏,比 2D 的《传奇》升级 了一代。但是,《凯旋》所采取的 3D 技术,对电脑配置及网络宽带的要求相当高,这对当时中国的网络环 境提出了极大的挑战,因此,尽管腾讯的技术团队对底层程序和服务器进行了多次优化,但 仍然无法保证游戏的流畅性,画面锯齿和马赛克现象始终无法解决,这导致《凯旋》成为一 款叫好不叫座的鸡肋型产品。说白了,就是产品太高端,用户基础设施跟不上,所以大家都只会觉得这个产品很垃圾

上市

因为腾讯的业务范畴扩大,加上不断创新带来的试错成本和原有业务的维持支出,腾讯要想继续发展,只能谋求上市。当时与腾讯对接的是刘炽平,他当时的身份是高盛亚洲投资银行部的执行董事,主管电信、媒体与科技行业的投资项 目。刘炽平对互联网业务非常娴熟,对中国市场也很熟悉,他认为腾讯现在的收入过度依赖“移动梦网”业务,“这是一种寄人篱 下的业务模式,会让投资人觉得腾讯缺乏可塑性对未来没有信心和想象力。所以应该在公 开募股的时候,强调网络效应,发掘即时通信工具的发展潜力”。刘炽平的这一观察,顿时 让马化腾有一种找到了知音的快感,就在那一时期,他力排众议,冒险进军网络游戏和新闻 门户,正是基于对这一隐患的担忧。

在谋划上市的过程中,有一个选择曾引起不小的争论,那就是:在美国还是在香港上市。

当时绝大多数的中国互联网公司都选择在纳斯达克上市,那里被认为是“全球互联网的摇 篮”,之前的“三巨头”新浪、搜狐和网易无一例外都在那里登陆资本市场。然而,刘炽平 却提出了在香港联交所上市的建议,他的理由有三点:

第一,腾讯的商业模式在北美找不到一个可类比的标杆企业,美国的所有即时通信工具,从 ICQ 到雅虎通,再到 MSN,都不是一个独立的公司,也均没有找到盈利的模式。

第二,香港更接近腾讯自己的本土市场,香港的分析师和股民显然比美国人更了解腾讯。

第三,在香港上市还会带来一种可能性,就是作为红筹股,在未来有可能回归中国内地的资 本市场。

但是,腾讯的上市并没有让马化腾立即成为首富

5 月 13 日,中国最大的网游公司上海盛大网络在纳斯达克上市,得到国际投资者的大力追 捧,短短半小时之内,成交超过 150 万股,股价由 美元高开后一路升至 美元。 在后来的半年内,盛大股价一度摸高至 美元,成为市值最高的中国互联网企业。31 岁的陈天桥以超过 150 亿元人民币的身家,取代丁磊,跃升为新的中国首富。

6 月 2 日,腾讯与高盛证券联合在香港举行了第一次投资者推介会,宣告已通过联交所的上 市聆讯,即将招股上市。招股文件显示,腾讯在过去的 2003 年实现营业收入 亿元人民 币,利润为 亿元人民币,公司将发行 亿新股,相当于 25%股权,每股招股价 至 港元,约为 2004 年预期市盈率的 至 倍,集资总额将达 亿至 亿港 元。

6 月 16 日,股票代码 http:// 的腾讯公司正式挂牌上市,上市交易价定在招股价的最上限 港元。开市时股价表现还不错,一度最高曾见 港元,午后即遭大规模的抛盘打压, 收盘时跌破发行价,当天共有 亿股成交量,以发行 亿股票计算,换手率高达 104%。 也就是说,绝大多数购买腾讯股票的股民在第一个交易日就选择了抛售(直接错过百倍大牛股)

内外树敌——对内树敌

2005 年 8 月,马化腾第一次向媒体宣布了腾讯的新战略主张:“腾讯希望能够全方位满足 人们在线生活不同层次的需求,并希望自己的产品和服务像水和电一样融入生活当中。腾讯 已经初步完成了面向在线生活产业模式的业务布局。

“多元化的目的是提供在线生活,在线生活的背后则是社区,上述所有 服务都将通过社区串起来。”

此时的腾讯的战略是试图完 全由自己提供所有的生活娱乐资源,这也就意味着要与所有其他产品导向的互联网公司抢客户资源。而腾讯恰恰手握最大的用户流量接口——QQ,这让其他互联网公司感到非常不安。

与阿里树敌

2006年9 月 12 日,腾讯发布独立域名的电子商务交易平台拍拍网,一个月后, 与之配套的在线支付工具财付通上线运营,这被媒体看成是马化腾对马云的宣战。2006 年 5 月 10 日,在与 eBay 的市场争夺中胜出的淘宝网急于变现,马云提出了一项名为 “招财进宝”的收费服务,宣布将为那些愿意通过付费推广获得更多订单的淘宝卖家提供竞 价排名服务,这一决定违背了马云在前一年做出的“淘宝三年免费”的承诺,引发淘宝卖家 激烈反对,卖家自发组织了一个“反淘宝联盟”,鼓动在六一节举行万人集体罢市。5 月 15 日,拍拍网推出了“蚂蚁搬家,搬出美好前程”的促销活动,卖家只要在拍拍网成 功导入自己在第三方交易网站的参考信用度,铺货 20 款以上,就很有机会获得黄金推荐位。 同时,买家在拍拍网购买任何商品并通过财付通完成付款,则可获得最高达 600 元的购物券 奖励。针对淘宝的“招财进宝”计划,拍拍网宣布“未来三年完全免费”

马云认为这是淘宝网的模仿品,愤怒的说道:“在 C2C 市场,腾讯拍拍网不过是业余选手,拍拍网走上了永远回不来的路(一味模仿), 几年以后它会吞下这个苦果,马化腾也会有这样的后果。”

其实本来马云的业务马化腾他们最初根本就没想沾染,而且外界公开认为马云和马化腾是最不会是竞争对手的,因为两者业务相差巨大,但拍拍网的成立直接打碎这一认知,让国内互联网公司极度担忧——谁知道下一个对手是不是自己呢?面对腾讯手握的巨大的流量入口,他们拿什么取胜呢?就这样,腾讯和国内全部互联网公司树立了一个大敌形象。

内外树敌——外敌来临

2004 年 8 月,在微软公司总部已经工作了 9 年的熊明华受命回到中国,组建 MSN 中国研发 中心,在约 2000 万商务人士用户中,腾讯用户约 950 万人,占 47%,MSN 用户约 1075 万人,占 53%,其中在过去的两年里,MSN 新增的用户有 95%来自腾讯 QQ 流失的用户。当时网上还流传一封以比尔·盖 茨的口吻写给马化腾的信,其中写道:“QQ 群不是社会网络,感谢 QQ 给中国小朋友普及了 即时通信的概念,等他们长大了,工作了,有钱了,就慢慢转移到了 MSN,无缝切换。”

在当时的人们看来,QQ 仅仅是个聊天和搭讪的工具,MSN 才是办公信息 化的必需品。这种用户心智,无论腾讯将QQ改版多少次,都改变不了,因为这是几千万人的共同认知,本质上不是技术的问题。

当时腾讯想到了商务人士与通信工具最密切相关的平台——邮箱。补板的最佳办法,就是收购 Hotmail 在中国的最强竞争对手,于是 Foxmail 进入了腾讯的视 野中。Foxmail 的开发人是华南地区一位传奇的软件工程师张小龙(就是微信的开发人)——张小龙就读于华中科技大学电 信系,1994 年研究生毕业后到京粤电脑工作,在 1996 年前后,他独立写出了 Foxmail。“

MSN这边,为了快速实现盈利,其中国区总裁罗川在业务拓展上采取了 最开放的分包合作模式。MSN 中国推出了 MSN 中文网网站,由此形成一个门户型的平台,罗川将各个频道以承包经 营的方式向社会招标,因 MSN 名声很大,迅速引来了众多专业型的合作伙伴,在第一批的 名单中就有淘宝网、上海文广、赛迪网、人来车网、英语村、_网、联众世界、指云时代、 北青网 9 家大型网站,罗川以合纵连横的方式,在一夜之间组建起一支“联合纵队”,有人 称之为“抗 QQ 联盟”。

2005 年 10 月 13 日,罗川拿到了第三张攻击性的好牌:在这一天,雅虎和微软宣布达成了 一项“里程碑式协议”,使其全球的即时通信用户之间都能实现互联互通。

此时的腾讯备受舆论压力和竞争压力,终于马化腾出面做出第一次讲解,这也是马化腾第一次面对媒体公开演讲:

他认为:“以腾讯 QQ 为代表的很多即时通信产品已不再是一个简单的沟通工具,而是一个 信息资讯、交流互动、休闲娱乐的平台,语音、视频、音乐点播、网络游戏、在线交易、BBS、 Blog(博客)、信息共享等新的应用都可以基于这个平台开展,并正以前所未有的速度改变 着人们的生活方式。中国网民已走在即时通信应用的时代尖端,一个新的即时通信时代会由 中国带动,而中国的即时通信社区将会在短时间内发展成全世界最大的单一文化社区。”

其实这次演讲并没有改变舆论导向,媒体仍然揪住腾讯为什么不互联互通来质问。

其实处在品牌高位 的 MSN 只需将腾讯做过的事情重新做上一遍,就可以夺走大半的市场份额,但是从现实来看最终还是腾讯胜出了。一个令人难以置信的事实是:在微软管理体系内部,罗川的市场部门与熊明华的研发中心分 别向两个大区上司汇报,两人之间毫无隶属关系,也就是说,在中国市场上,MSN 没有一 个统筹全局的负责人。正是跨国企业的“大公司病”让罗川和熊明华举步维艰,MSN的技术研发方向被微软总部控制,是全球一盘棋,针对中国市场的本地化考虑并不多。 对于 MSN 每一项功能的开发,都需要提交到美国总部论证,而各国环境差别极大,作为一 个亚洲的区域市场,中国区提出的需求总是无法排上队。

就这样,腾讯躺赢了。

空间

在中国,最早被网民接受的带有社交性质的产品是博客。在 2003 年年底和 2004 年年初,美国相继诞生了 My Space 和 Facebook,前者迅速引爆了流 行,后者则在 2007 年之后取而代之。在亚洲地区,韩国的赛我网(CYworld)早在 2001 年 就设计出了“迷你小窝”的网上个人空间,两年多后,随着博客和交友概念的潮流化,赛我网成为韩国最大的在线社区。

腾讯自然不能落后,于是他们相当了做QQ空间。他们认为QQ 空间需要营造自己的社区氛围与互动方式,需要用户有更深入的参与和内容贡献,最后,要想让用户为这些装饰性增值服务付费,需要培养用户的归属感,要让用户真的觉得这是自己的家,于是QQ 空间被定位成“展示自我和与他人互动的平台”。

被研发出来的早期 QQ 空间产品更像是一个多功能的个人主页系统,拥有换肤、日志、相册、 留言板、音乐盒、互动、个人档等 10 多个功能,其中相册尤为受欢迎。但是问题也出在相册,因为最初QQ空间只是一个小的产品构架,底层设计没有搞好,等用户到几百万时速度就会变得非常慢,之后团队根据用户反馈快速迭代,1个月发布一个版本优化,满足了日益增长的用户的需求,QQ 空间的注册用户数在06年9月份突破 5000 万,月活跃 用户数约 2300 万,日访问人数超过 1300。

QQ空间的成功,和QQ一样意外。(因为马化腾他们都没想到这玩意儿会成功)

随后腾讯推出黄钻业务(功能你们应该都知道,不知道的建议体验一下,只要十块钱),运营逻辑与“红钻”如出一辙。正是以QQ空间为基础带来的增值服务,让07年腾讯本该暗淡的财报变得亮眼了起来。

音乐

QQ音乐可以存活至今最需要感谢的应该是QQ空间。

早年中国的音乐环境是盗版横行,没人愿意买正版,因为盗版取得成本非常低——去百度随便一搜就有了,所以最初腾讯音乐上市(不是股票上市)的时候,非常不被看好,因为他们当初的策略是10元包月(有免费你不听,傻子才用腾讯,这时候腾讯音乐毫无价值,因为他提供不了对得起这10元的服务),腾旭音乐甚至最终被撤下QQ。

于是团队开始思考QQ音乐的定位和用户的使用场景,思考什么时候用户才会去付费买正版音乐?最终他们认为“QQ 空间是用户在虚拟世界里的、独享的私人场所,如同一个家庭的客厅,当客人到访的 时候,用音乐款待客人是一种最常见的礼貌。也就是说,存在着这样的一种可能性:人们购 买音乐的动机,是为了对特定的人表达情感。”

于是QQ音乐采取新的商业模式:歌曲全免费在线收听,免费业务由广告来增值;绿钻免广告,且可以享受QQ空间放歌、点歌、演唱会门票打折等服务。从后来的数据看,一半以上的用户是为了 QQ 空间的场景 音乐而购买了‘绿钻’。

但是腾讯并没有就此罢休,满足于绿钻和广告业务,此后,QQ 音乐开足马力推进数字音乐正版化,并拓展会员使用场景和特权。(不知道是不是他们意识到未来盗版终究走不远)

的敌人

2006 年年底,中国各地网吧总数约 万家,拥有电脑 657 万台,每年约有 亿人在这里上网。这些网民的特征是“三低”——低年龄、 低学历、低收入,平均年纪为 18 岁到 20 岁,大多为没有收入的学生和打工者。哪个社交平台占领了网吧,哪个就是龙头,所以当时腾讯的员工要调研QQ的欢迎程度都需要去网吧转一转,那里的一手数据最准确。

当时的网吧里,除了QQ空间的使用者较多,还有http://的使用者,和QQ不相上下。

51的创始人是庞升东,庞升东非常敏锐地意识到,在网络社交中,图片的吸引力远远大于文字,因此,51 在技术 开发上重点强化了图片上传功能的优化,并纵容带有色情性质的图片传播(对于18-20岁的三低青年,这谁顶得住啊),在上线 3 个多月 后,51 的注册用户就达到了 500 万。

庞升东从一开始就把目标对准了跟 他一样的边城青年,他组建了一支深入地市的推广经理团队,在各地网吧大量派送 51 鼠标垫、51 文化衫,张贴海 报,甚至以很低廉的价格在网吧招牌边刷上 51 的标识(量大价优的低端产品最好的宣传方式就是靠终端渠道的铺垫,比如矿泉水)

当时庞升东将腾讯作为竞争对手,QQ空间有的,51也要有51 秀、51 商城、 51 群组、51 问问,甚至还建立了51的网络支付体系,挖了腾讯10名员工。更夸张的是,庞升东甚至想出了一个从腾讯那里吸纳用户的做法:当用户登录 51 的管理中 心页面时,会收到系统的一个提示:“为便于您的记忆,请将您的主页地址填在 QQ 资料里, 这样还能给您的主页增加访问量。”这样,51 的个人页面间接得以在 QQ 平台上病毒式地传 播。

后来腾讯进行反击——1升级技术,让QQ空间的使用体验更好;2终端广告,去各个网吧宣传广告,12点在网吧赠送黄钻等;3打击51的彩虹QQ。(“彩虹 QQ”的是第三方 插件产品,宣称拥有 IP 地址探测、显示隐身好友等腾讯 QQ 的“增值”功能),最终51用户跌至只有70W人。

树敌联众

2004 年马化腾让把增值开发部经理任宇昕组建一个独立的行动小组,成立一个游戏事业部。当时他们分析,腾讯没有具备 运营大型在线游戏的经验,所以应该主攻棋牌和小型休闲游戏,将联众视为对手。

2003 年年底,联众的注 册用户超过 2 亿,每月活跃用户数高达 1500 万,一度占据棋牌游戏市场约 80%的市场份额。03年腾讯游戏事业部还没成立的时候,就有QQ棋牌了,不过当时腾讯游戏组只有 4 名开发和运营人员,处在半死不活的状态,_也没把腾讯当回事儿;04年就不一样了,事业部成立后,任宇昕首先下令重写游戏大厅和增加游戏门类,使游戏的操作体验有了极大提升。同时, QQ 的聚合优势开始发力,在新的 QQ 版本中加入了 QQ 游戏的功能,用户无须注册,直接 使用 QQ 号即可登录。任宇昕把 QQ 秀中的“阿凡达模式”引入游戏中,Q 币更成为玩家购 买服务的一种最便捷的工具。

深度研究报告 第4篇

中国的两大现象级流量接口都在腾讯——QQ与微信。一个被标榜低幼化的少年社交软件,一个被看成是成年人才使用的成熟社交圈。社交网络+内容分 发+商业化变现的模型是微信和QQ带给腾讯的护城河。

2020年末微信的月活账户数就已经达到了亿,QQ月活数达到亿。我们总共才不到14亿人(咳,看看就行,别较真,我知道国家_说的是十四亿),微信可以说是渗透了整个中国了,并且现在行程马等重要数据都在微信上,可见其壁垒有多高。

微信非常符合腾讯的小步快跑,快速迭代的理念,至今微信已经走过了8个大版本

~ :2011年1月微信诞生, 定位熟人社交工具。版本按照最小可行性原则仅具有发送信息、分享图片等基础 功能快速上市,利用QQ引流。(2)版本增加语音对讲功能找到差异化竞争优势, 逐步起量。(3)版本通过“附近”“摇一摇”“漂流瓶”功能扩展陌生人社 交,吸引众多用户主动体验微信,并协同通讯录匹配等社交裂变功能迅速提升用户 量级,由连接好友到连接世界。这一版本中微信增加了二维码及扫一扫功能,缩短 好友添加链路的同时为后来微信生态扩张奠定了基础。

~ :支付+搜索夯实基础设施地位,支付+广告推动商业 化。(1)2013年8月版本上线绑定银行卡功能,开启支付业务;版本接入第 三方生活服务,完善支付场景;版本上线“我的零钱”、转账功能,用户关系链 加快微信支付普及,此外生态内现金流带来金融业务扩展空间;2014-2015年先后上 线面对面收钱、搜索附近餐厅功能,全面打通线上线下生活场景,此外2015年1月上 线红包功能,强化支付的社交互动属性。(2)2014-2015年先后上线聊天搜索、公 众号搜索以及附近餐厅搜索功能,侧面证明微信在公域私域的内容体量、线上线下 场景打通方面均取得较大进展,同时微信广告、电商、支付等各项业务的想象空间 进一步打开。(3)2013年公众号分为企业号、订阅号、服务号,实现企业内部协同、 用户沟通管理、图文内容传播闭环,搭建广告商业化底层工具。2014年微信牵手广 点通,增加公众号底部广告,2015年1月朋友圈第一条广告内测,微信商业化起步。

~ :高连接效率实现高粘性,商业化步伐加快。(1)连接 企业:2016年企业微信正式上线,早期定位线上办公产品。2018年3月企业微信与 微信信息打通;2019年企业微信版本发布,为企业提供更多私域流量运营工具, 兼顾营销互动与企业内部执行效率。 (2)连接服务2017年1月小程序面向C端用 户开放,凭借即用即走的高度便捷性实现高用户渗透率,大幅降低商家获客门槛。 同年,小程序与公众号、微信群、附近、微信支付等功能打通,构建品牌线上线下全 场景私域营销闭环底层架构。2018年“跳一跳”等小游戏大火,验证极低体验门槛 +社交玩法实现小程序病毒式传播路径。(3)连接内容:2017年5月微信实验室推出 “看一看”、“搜一搜”。“看一看”来源于原有的“朋友圈热文”,为用户打造连 贯沉浸的阅读场景,早期版本以机器分发为主;“搜一搜”经过多次迭代,逐渐成为 了一个能够连接微信生态之内各类内容的综合搜索引擎。2018年5月上线浮窗功能, 降低用户流失率;6月公众号改版,订阅号群发消息以“标题+头图”形式呈现,提 高用户阅读效率,此次改版后内容按时间排序,中长尾自媒体露出机会增多。(4) 加速变现:2018年3月内测朋友圈一天第二条广告;同年公众号新增文中广告位,上 线返佣商品CPS插件广告。2018年10月腾讯“930”改革,合并广告销售部、社交与 效果广告部为AMS事业线,逐步整合媒体资源、投放数据、渠道系统,为广告主提 供一体化服务。此外,腾讯于2017底正式提出去中心化零售解决方案,微信凭借其 “公众号+小程序+支付”的交易闭环,以及微信支付超6亿日均交易笔数的数据基础, 助力实体零售效能提升。智慧零售持续整合微信生态、腾讯广告、腾讯云、泛娱乐IP 等集团能力,外部投微盟、增有赞,内生外延赋能商家。

:优化分发逻辑,做大内容池,持续发力电商业务。2019 年微信公众号整体流量上升但平均单个公众号涨粉效率变慢,微信寻求生态内做大 流量蛋糕。(1)图文方面提高内容打开率:2019年5月微信灰度测试“看一看”“朋 友在看”Tab,“看一看”综合社交与机器推荐给予广告主、自媒体更多更精准露出; 2020年4月灰度测试公众号消息列表智能排序,增加“常读”权重。(2)视频方面 做大内容池:2020年1月腾讯内测视频号,采用广告友好型的单列信息流模式。2020 年6月新增关注、朋友、热门、附近四个Tab, 2020年下半年视频号陆续与搜一搜、 公众号等打通,支持朋友圈广告投放,获取更多露出;上线直播及30分钟长视频, 丰富产品业态。(3)构建电商闭环:2019年微信小程序商业化加快,GMV实现160% 同比增长,品牌小程序从18年阶段性活动运营变成19年常态化运营。疫情催化下, 去中心化流量崛起,叠加媒体端产品矩阵成熟,微信于2020年8月推出微信小商店, 个人凭身份证即可开通,至此微信电商闭环基本建成。除交易保障、客服、店铺成员 管理等基础功能以外,小商店通过服务市场、组件内测满足商家个性化需求。10月 上线全网分销功能,利用底层数据能力撮合供应端及流量端。2021年1月小商店升级 分享能力,包括一键生成视频,打通视频号(包括直播)场景,此外新增到店自提和 同城配送,发挥全产业链集线上线下生态协同能力。

微信成为国民社交产品后,QQ的定位便成了优先满足年轻群体的社交需求,QQ的团队并没有因为微信的崛起而自暴自弃,觉得自身没了价值。

QQ的产品策略是通过不断开发年轻人喜欢的功能以不断巩固腾讯系产品在年轻群 体中的社交地位,不断推出针对提升社交互动的玩法,如“坦白说”、在QQ传统的 强项皮肤功能方面,也推出了更为创新的特效产品“厘米秀”,用户的厘米秀可以在 对话框和群组聊天中产生各种互动特效,玩法趣味性不断升级。

微信带来的主要价值是广告和金融科技,这里主要说广告:

微信的广告位主要分为——朋友圈、公众号、小程序、视频号

1朋友圈:

朋友圈的广告你们应该不陌生吧,最牛逼的地方还是在于朋友圈的广告和朋友圈发文是一个性质,也就是说,你的相关朋友能看到这个广告,还能在这个地方评论(有次我以为是哪个兄弟接广告了,结果一看,是广告商)。这里其实可以看出,对于腾讯而言我们用户是客户,广告商等也是客户,腾讯一直在这两类客户之间做权衡,左了就得又一点,右了就得左一点,只有平衡状态,用户才不会闹。

2微信公众号广告(我没找到广告,就拿研报的贴了)

3小程序广告:

玩游戏(以前玩游戏可以通过冲话费续关卡,现在则可以用看广告,为此我专门去玩了几把截图过来)

4视频号广告

(em,,,我大概刷了半小时吧,实在刷不到广告了,给你们口头描述!)

视屏号广告就是做成视频的形势推广,广告就是视频的内容,你们可以去哔哩哔哩看看,那里有非常多的视频广告,反正视屏号差不多也是这种吧。

其中微信广告业务,朋友圈广告占比最大,在70%左右,收入大概为400亿元。

深度研究报告 第5篇

2018年9月30日,腾讯进行了组 织架构调整

原来的事业群是:

合并后:

平台内容变现分为三部分——IP打造(阅文集团和腾讯动漫),内容制做(腾讯动漫、企鹅影业),变现(IP游戏、周边、广告)

其中,QQ音乐和社交游戏变现能力高,视频会员变现能力比想象中的弱一些,可能是因为腾讯视频定位长视频的缘故(长视频行业已经在走下坡路了,看看爱奇异和芒果就懂了,未来一定是短视频平台或者短视频+中长视频均有的平台占主导地位)

并且腾讯产品订阅人数占全网人数80%,我觉得还是因为微信和QQ提供了流量入口,因为价格大家其实都差不多:

腾讯音乐作为网易的死对头,可以说是国内音乐软件版权的王了。(好多音乐在网易都只有翻版,没有正版,但是QQ音乐有)

腾讯音乐历经两次合并成为国内最大音乐流媒体。(1)2003年-2012年酷狗收购酷 我音乐,成立海洋音乐:音乐流媒体的第一个十年终结,酷狗音乐的团队凭借着敏 锐的版权意识嗅觉,在早起通过低价获取了多家唱片的版权,并在2013年5月收购了 酷我音乐,酷狗和酷我合并成为海洋音乐,海洋音乐的成立标志着音乐流媒体变现 难,盗版猖獗时代的转折。(2)2016年中,中国音乐集团和QQ音乐、全民K歌合并 为腾讯音乐集团,合并第一年便扭亏转盈,合并带来的成本集约效应明显。腾讯音 乐进一步加大对上游版权的获取,逐步拿下三大唱片在中国地区的独家代理权,在 内容和用户端都建立绝对优势,于2018年上市,成为首个单独上市的中国音乐流媒 体平台。腾讯拥有TME的绝对投票权和股权,根据2019年年报披露,腾讯对TME的 持股比例为,投票权为。

但貌似今年股价已经反映其泡沐被刺破的感觉

深度研究报告 第6篇

云计算其实是个比较热的话题,近几年被列为新基建。马化腾认为云计算是互联网+的基础设施,没有云,就没办法实现这个+。全球云计算市场规模肯定是非常高的,但各国互联网巨头早已布局,目前最强云服务商是亚马逊,但谷歌微软的研发实力更强。

腾讯云业务最早可追溯至2010年以前,当时多款例如“偷菜”类型的小游戏成为网 络爆款,但游戏开发公司却无法提供足量服务器以匹配不断提升的数据潮冲击。腾 讯由此切入,开始向此类厂商提供服务器与IT技术支持等后勤服务。目前腾讯云业务以IaaS为主,通过互联网相关行业云计算建立口碑,并进一步带动 垂直行业云计算发展。IaaS业务按不同行业可划分为游戏、视频、教育、医疗、政务等多个子行业。由于每个子行业客户的需求存在较大差异,对相关行业云服务商而言,即使没有先发优势,也可以依靠其对行业的更深入理解更好满足客户需求。

腾讯云的服务主要有以下:(1)金融云可以根据客户交易行为等刻画更加准确的动态用户 画像,以更好帮助金融机构“感知”客户;此外公司还设置了金融专区,以更好地服 务银行、保险、券商等机构客户;(2)教育云服务场景包括在线教育、AI教学、高 校教育、K12教育等多方面,并通过人脸识别等功能,分析老师与学生的上课状态, 以提高教学质量。(3)政务端解决方案包括数字政府、政务协同平台,实现政府移动办公与部门间的协同运作。(4)医疗端通过构建医疗生态系统优化看病流程,打 破地域限制,通过保存多重备份保证就医数据连续性等。

目前来说,还在一个烧钱的阶段

(伍)腾讯的核心竞争力

腾讯的核心竞争在于它的产品精神,或者说是企业文化?

(1)产品极简主义

由于起始于一个体积极小的 IM(Instant Messaging,即时通信)工具,腾讯从第一天起就天然地具备了“产品”的概念,并且认为“少就是最合适的”“Don't make me think!(别让我 思考!)”“让功能存在于无形之中”,马化腾本人是“细节美学”和“白痴主义”的偏执实践 者,这在中国乃至全球互联网界都是早慧的。在 PC 时代,它的优势并不明显,而进入移动 互联网时代,则成为最具杀伤力的公司哲学。从微信到小程序,再到一键扫描生成电子发票,所有的功能使用都能简单上手,正是这种简易,让微信能够无缝接入我们生活中的每一个部分。

(2)用户驱动战略

早在 2004 年,马化腾就提出,互联网公司具有三种驱动力,即技术驱动、应用驱动、用户 和服务驱动,腾讯将着力于第三种能力的培养。在相当长的时间里,腾讯团队探索并发掘对 中国用户的虚拟消费心理的掌握,他们把“虚拟道具”重新定义为用户的“情感寄托”。在 技术上,腾讯形成了大数据下的用户反馈体制,在应用性工具创新方面,提供了诸多中国式 的理解。QQ系列——QQ、QQ秀和QQ空间是这一特点的最好反映,早期马化腾他们不断采纳用户意见,让用户自己来选择QQ的图标等等,都能表明他们是以用户为核心,马化腾一向自诩为产品经理,日夜所思皆是用户 体验及得到他们的认可。

(3)内部赛马机制

互联网世界的几乎所有创新,都具备颠覆式特征,它们往往突发于边缘,从微不足道的市场 上浮现出来。哈佛大学商学院教授、颠覆式创新之父克莱顿·克里斯坦在他的那本《创新者的处方》里讲过,颠覆式创新产品,往往是在一个独立的小团队产生的,这个团队不能受大公司整体制度的影响,要给与他们适当的权力,除此之外还要分配给他们完成产品的资源。腾讯的内部赛马机制可以说是互联网赛道上最好的制度,因为与其让外面的团体创造出能打败腾讯的产品,不如让腾讯自己打败自己,不断从内部创造新的产品。比如微信的产生,就是张小龙的10人团队与本部的无线业务增值部的百人团队竞争的结果,最后无线业务增值部的管理人刘敏成主动请辞了。在腾讯,有很多个相似业务和产品的孵化,有成功的注定就有失败的,腾讯宁可为失败付出代价,也不愿失去创新的动力,因为互联网赛道,创新是永恒不变的真理。

(4)试错迭代策略

与以标准化、精确化为特征的工业经济相比,互联网经济最本质的差异是对一切完美主义的 叛逆。“小步、迭代、试错、快跑”,是所有互联网公司取得成功的八字秘诀。它要求公司在 研发、反馈及迭代上,形成完全不同于制造业的制度构建。最初QQ也是先就这么做出来,然后根据用户反馈不断修改、优化;微信根据用户喜好、习惯不断更改包括语音功能、回复音效、朋友圈业面等等.一步到位在互联网领域基本上是不可能的,这是这个行业的特征,因为互联网平台给了无数有点子的人思想碰撞的机会,就像对于制造创新药化学分子的寻找,谁也不知道下一具有颠覆性疗效的分子会在什么时候出现在哪儿。

(5)生态养成模式

作为全球员工规模最大的互联网公司之一,腾讯提供了管理超大型企业的中国经验。马化腾 是进化论和失控理论的拥趸。面对巨大的不确定性,他试图让腾讯成为一家边界模糊的生态 组织。他在 QQ 时代就提出让互联网“像水和电一样融入生活当中”;在 2013 年前后,他进 而提出“连接一切”和“互联网+”的理念。在对内、向外的双重延展中,腾讯形成了柔性 化的组织及竞争模式.互联网+甚至被写入了政府工作报告,可见马化腾对于互联网行业的判断应该是非常强悍的。(这里插个小的点,马云认为国内必然会走服务业逐渐繁荣的道路,所以互联网要为服务业服务;而马化腾认为互联网会和生活中的一切相连接,互联网是促进制造业的强力武器。现在国家正在倡导走制造业的路子。。。)

(6)资本整合能力

腾讯是最早获得风险投资的中国互联网公司之一,但是,一直到 2011 年之后,才真正形成 了自己的投资风格。马化腾和刘炽平将腾讯的开放能力定义为流量和资本,将流量入口的优势和 战略设想,转化并放大为资本的动力。腾讯是中国互联网企业中最大、最激进的战略型投资 者之一,基本上市面上大家在使用的APP,要么是腾讯投了,要么是阿里投了。

深度研究报告 第7篇

于互联网大年创立

1998年11月11日,腾讯正式创立。98-99年是互联网发展大年,这两年不少大佬开办了自己的公司,并且还有很多从海外带了风投资金回国创业的高智商人群,比如麻省理工物理学博士_:

1998 年 11 月 24 日,美国在线以 42 亿美元的价格收购网景公司,网景与微软的浏览器之战 进入了白热化的阶段,比尔·盖茨非常强势地把 Windows 95 与 IE 浏览器进行捆绑销售,取 得了奇效;同年乔布斯在重归苹果公司之后推出了极简主义的 iMac 电脑,苹果扭亏为盈,实现了 硬件产业里的胜利;同年杨致远登上了《时代》和《商业周 刊》的封面,还在《福布斯》杂志的“高科技百名富翁”榜单中,以 10 亿美元的身家跃居 第 16 位。雅虎的业务开始走进中国,杨致远甚至考虑在中国卖网站广告。

1998 年 4 月,_团队率先完成了中文搜索系统的开发,他依照雅虎模式“克隆”了一 个中国版,是为搜狐公司;1998 年 8 月,王志东与华渊生活资讯网谈判合作,12 月 1 日,新浪网成立,宣称将“全面提供软件、新 闻、信息和网上服务等功能,力争成为全球最大的中文网站” 此时的三巨头是新浪、网易和搜狐,腾讯不过是一家小的不能再小的公司。

1998 年 6 月,刘强东在中关村创办京东公司,代理销售 光磁产品,后来转型为电商;1999 年 3 月,马云以仅有的 50 万元创办了一家专门为中小外 贸企业服务的 B2B网站阿里巴巴

1999年6 月,瞄准旅游业的携程网诞生了,它的 4 位创办人 是当时创业者中身份最为显赫的:沈南鹏是德意志银行亚太区的总裁,梁建章是甲骨文中国 区的咨询总监,季琦创办过一家科技公司,范敏是上海旅行社总经理;11 月,当过多年个 体书商的李国庆和他的海归妻子俞渝联手创办了从事网络图书销售的当当网,它的模式完全 是照着美国亚马逊网站复制的。(不过可怜的李国庆,被踢了)

1998 年 10 月,北京方正集团的软件工程师周鸿祎开发 出一种支持用户通过中文找到自己要到达网站的软件,取名3721;1999 年年底,在美国获得计算机科学 硕士学位的李彦宏回国创办百度公司。

1998-1999两年是互联网大年,也是大佬云集下海创业的两年,这两年,腾讯还只是巨浪中的一滴小浪花。

最初的战略

你们可能觉得腾讯一开始就创立了QQ,然后积累了流量,或者腾讯创始人团队一开始就有明确的目标。但其实他们最开始的战略点甚至错的离谱:

当年最流行的是门户、搜索或电子商务等,而马化腾的战略点在将互联网业务接入到寻呼机上:比如网页寻呼业务,用户可以在互联网上访问寻呼台主页,不必拨打长途电话, 就能将信息经寻呼系统发送到寻呼机上;再比如邮件寻呼服务,用户可以在寻呼机上看到发 送到电子邮箱的主题及部分内容;还有网络秘书服务,用户可以在互联网上输入每天的行程, 网络秘书就会在设定的时间把事项及时地发送到寻呼机上;除此之外,马化腾还设计了一个虚拟寻呼服务:用户无须拥有真正的寻呼机,只需要有一个 虚拟寻呼号,朋友就可以直接拨打电话到寻呼台发信息到你的电子邮箱上。在原理上,这已 经是一款基于互联网的即时通信工具了。这个战略其实在当时来看是非常创新的,但是这个战略忽略了一个很关键的点——移动手机的出现会对寻呼机进行完全替代,就算他们开发的产品再好,只要是和寻呼机绑定,通通完蛋。(有没有想到巴菲特举的那家卖马鞭的公司,当年非常风光,质量也非常好,但汽车出现后,直接完蛋)

没有意识到这一点的马化腾,四处奔波,最终除了有一笔的20W的订单赚到了之外,其他的基本没赚,他们甚至连免费的都做过,因为想赚以后 的维护费。(这个点子其实非常不错的,因为是被验证过可行的,比如一家卖剃须刀的企业,名字我忘了,直接亏本卖剃须刀,但是刀片只能从他们那里买,所以他们把刀片的价格抬高,最终一样赚钱)从 1998 年年底创业到 1999 年年底的整整一年里,腾讯公司总共只完成了 100 万元 的营业收入(此时丁磊身家已经几百万了),主营业务搁浅,资金入不敷出。

偶然遇见

直觉这东西其实是逻辑可言的,有技术积累的人的直觉要比没技术积累的人的直觉准,因为它本质上是人脑跳跃式的信息处理。

1996年三个刚刚服完兵役的以色列青年维斯格、瓦迪和高德芬格开发出一款在互联网上 能够快速直接交流的软件——ICQ(腾讯第一个山寨对象)。马化腾在润迅时期就已经注意到了 ICQ,他曾在公司内部与同事讨论过研发这款产品的可行 性,有一位高级主管问道:“它能赚钱吗?”当时直接否定了这个方案,其实直到后来,马化腾也没搞懂这东西怎么赚钱。(不要觉得那个高管就傻,想想一个前期烧钱未来不知道怎么赚钱的项目,换你你敢投吗?恒大造车花了多少钱?现在有成品了吗?姚振华造车花了500个亿,现在到处拖欠工资,关键是也没有曙光。有些东西如果短期看不到赢利点的话,根本活不到中长期)

1998 年 8 月前后,马化腾在广州电信的信息港上“闲逛”, 看到一个招标新闻, 广州电信想要购买一个类似 ICQ 的中文即时通信工具,正在公开向全社会招标。马化腾当即 与张志东、曾李青商量,大伙儿觉得技术难度不大,可以去试一试。可惜当时招标名额已经预定,并且前面已经有台湾资讯人、网络精灵 和飞华在做类似ICQ的产品,这样一个费钱又看不到短期盈利点的产品,真的能做吗?这个问题当时在他们之间讨论的非常激烈,知道最后马化腾说:“要不我们先把它养起来吧“。就这样,刚刚创立的腾讯公司兵分两路:马化腾、曾李青和李海翔等人做网络寻呼系统,张 志东带人开发 OICQ。

第一次创新

其实若不是所有对手的麻痹大意和不重视,当年根本没有腾讯起来的份,因为当年腾讯的技术并不算顶尖,腾讯能做的技术,网易一样能做。腾讯的OICQ之所以能成功获取那么多流量主要取决于两点:

1、对手的不重视:

ICQ 在被美国在线购买后,三位创始人因为不愿意离开以色列而退出,财大气 粗的美国在线此时正在浏览器市场上与微软死磕,所以并没有投入太多精力于 ICQ;台湾资讯人受到种种政策上的限制,始 终不知道如何经营格局庞大的大陆市场;南京的北极星是一家以棋牌游戏为主业的公司,在 “网际精灵”上缺乏坚决的投入;而飞华开发的 PCICQ 只是广州信息港里众多服务项目中的 一个,从来没有被看成是一个战略性的产品,国有企业的体制更是跟不上快速的迭代竞争。

2、对用户体验的极致提升

那个年代,很多人家里面都没有电脑,都是在网吧里面上网。而ICQ 把用户内容和朋友列表都存储在电脑的客 户端上,也就是说,一旦离开了那台电脑,你的ICQ里的朋友列表都不见了(这对美国来说不是问题,因为美国大多数家庭都有个人的电脑)于是徐钢武把用户内容和朋友列表从客户端搬到了后台的服务器,从 此避免了用户信息和好友名单丢失的烦恼;不光如此,当时中国的网络速度非常慢,普遍的上网带 宽是 14K、28K,54K 就是很快的了,而一个 ICQ 软件的体积起码有 3MB 到 5MB,下载一个 软件要几十分钟(你想想,你上个网,下软件就要白费几块钱,谁还愿意用呢?),对于此吴宵光发挥了他的技术天分,对整个软件的体积进行了有效的控制,把体积控制在了220KB。另外OICQ还做了几个小的创新点:比如,ICQ 只能与在线的好友聊天,而且只能按照用户提供的信息寻找好友而OICQ 则设计 了离线消息功能,它还允许用户直接添加当时在线的陌生网友为“好友”, ICQ 的用户图像显示缺乏个性,统统是一个用户名字和一个标准的花形,在线为绿色, 离线为灰色。OICQ 则提供个性化头像选择,他们预备了中国年轻人都很熟悉的卡通形象— —唐老鸭、加菲猫、皮卡丘、大力水手等等这使用户得以展现自己的个性并有独占感,OICQ 还设计了消息提示音,选的是大家最熟悉的寻呼机的呼叫声——“滴滴,滴滴,滴滴”

烧钱机器OICQ

腾讯终于要面临他们最初讨论最激烈的问题了——OICQ烧钱快,但怎么赚钱?

因为竞争对手的不给力,OICQ抢占了市场绝大部分社交平台软件的份额,但用户上涨太快了,服务器一次次地濒临极限,甚至有一段时间,用户数每 90 天就增长 4 倍。因此马化腾和曾李青不得不到处接活,他们帮一些地方政府做网站, 帮企业设计网页,把赚来的几万元甚至哪怕只有几千元都去喂给那只“嘀嘀”叫唤的 OICQ。

不仅如此,同年腾讯公司收到美国在线的英文律师函——OICQ 侵犯了 ICQ 的知识产权, 要求腾讯停止使用 http:// 和 http:// 域名,并将之归还给美国在线。此时OICQ 的注册用户就已经超过100万,而腾讯只剩下1万元现金。这时候腾讯只有两条路——增资减薪或者把腾讯卖掉。最开始大家都同意增资,于是增资了50万,但马化腾觉得卖掉也许是最痛快的办法,所以就有了后来马化腾找好几家公司卖股权,都没人愿意出300万买,因为大家都知道,OICQ烧钱速度很快,并且看不到盈利点,谁愿意去花300万买一个以后可能花费你一千万甚至可能一分都赚不了的公司呢

当现金几乎断绝的时候,几位创始人都不得不腆着脸四处找朋友们借钱,深圳城里稍稍认识 的人都被他们借了一个遍。至少有两位有钱的朋友分别借给腾讯 20 万元和 50 万元。

最后曾李青通过中间人联系到了王树(王树是IDG委派到深圳找投资项目的,IDG是当时的一个美国中小型科技投资公司)。当时王树问马化腾:“你怎么看你们公司的未来?” 马化腾沉默了 好一会儿,说:“我也不知道“,直接吓坏旁边的曾李青。但正是马化腾的这个回答让他对马化腾另眼相看:“我由此判断,这是一个很实在的领导者,值得信赖 和合作。” 在 IDG 表示了投资意向的同时,曾李青又通过香港商人林建煌搭上了香港盈科,这是华人首 富李嘉诚的二公子李泽楷创办的企业。

其实当时情况很凶险,如果腾讯再晚一步,恐怕就融不到资了。IDG 与盈科投资腾讯的那个时刻,正是互联网世界由大晴转大阴的“窗口时间”,2000年4月开始纳斯达克直接暴跌,在熊市下,大家都很缺钱,基本没有投资企业愿意再投互联网。(纳斯达克从5132点直接跌到了1108点)

深度研究报告 第8篇

QQ的诞生

2000 年 3 月 21 日,仲裁员詹姆士·卡莫迪签署了仲裁判决书,判定腾讯将 http:// 和 http:// 域名归还给美国在线公司,这是腾讯早就意料到的,并且也准备好了新版本,只是名字不知道该取啥。直到有一天,吴宵光在公交车上听两位网 友在聊起他们的 OICQ 号,将之叫作 QQ。他回到公司后说起此事,立即得到马化腾的回应, “就叫 QQ 了”,从此定名(这是腾讯第二次根据用户习惯来命名了,第一次是那个寻呼机的滴滴声)。

虽然前期勉强融到了资金,但用户增长过快导致资金再次陷入短缺,腾讯想到了再次卖股融资,但创始人团队要保持绝对的控股权,但这些资金对于用户1亿的QQ来说仍然不够烧的。

这个时候马化腾发现了一种新的业务模式——鼓励拥有手机的 OICQ 用户通过短信的方式进行注册,开通 “移动 OICQ”,这样就可以把电脑与手机打通,实现双向交流;腾讯把用户引导到手机上去, 产生内容,然后与移动运营商分成。这是从来没有人尝试过的模式,对当时的腾讯来说是一片蓝海。

移动梦网拯救腾讯

腾讯先是和深圳联通合作,发现效果不错,恰巧当时中国移动从中国电信剥离之后,便开始研究增值业务模式,广东移动的深圳分公司同时注意到了 NTT DoCoMo 公司的模式以及腾讯与深圳联通的合作。

2000 年 8 月 15 日,成立不久的深圳移动 即与腾讯签订了“即时通——移动 OICQ”业务的试运行协议。约 4 个月后,中国移动全面拷贝“i-mode”模式,正式推出了移动互联网业务品牌——“移 动梦网”,中国移动向社会征召电信增值业务合作伙伴,收入以 15 比 85 分成,增值服务商 得大头。(短信增值服务并没有什么技术突破,所以当时很多人都不看好,因为美国那边这个业务发展不下去。但是大家都忽略了我国的社会文化,我国人民大多喜欢发短信,因为怕打扰别人而留下不礼貌的现象,美国人民更喜欢直接一个电话打过去,2006 年,美国全年的短信量都比不上中国春节一天。)

就这样,2001 年腾讯实现营业额近 5000 万元,净利润超过 1000 万元,其盈利全部得益于中国移动的 “移动梦网”项目,移动梦网不仅拯救了腾讯,还拯救了网易:

此时,在纳斯达克上市的新浪、 网易及搜狐三大门户均深陷亏损漩涡网易的净亏损更是从之前公布的 1730 万美元上升到 2040 万美元,纳斯达克以财务报表存在疑点为由,一度宣布网易股票停止交易。马云的阿 里巴巴尽管宣称拥有了 400 万网商用户,却将融到的 2500 万美元几乎烧尽。他不得不相继 关闭境外公司,遣散外籍员工,把公司总部从上海又迁回了家乡杭州。在短信业 务的推动下,网易于一年后的 2002 年第二季度走出亏损,季度盈利 万元,在其收入构 成中,短信、下载铃声和图片等的收入超过 1500 万元,占到整体收入的 40%。

QQ第二盈利点的尝试

光有移动梦网是不够的,好在腾讯早期并没有仅仅满足于移动梦网带来的巨额利润,而是保持创新精神,去挖掘更多的让QQ带动盈利的点(可能这也是后来为什么马化腾说我们每天都非常的担心,担心明天公司可能就会垮掉)

腾讯第一个想到的盈利模式,是广告。QQ 的页面上第一次出现了旗帜广告,客户每投放一天需花费 2 万元到 9 万元不等,按打开次数来计算,每天的广告曝光可达到 4 亿次,周末达 5 亿次, 按“千人成本”来算是非常的划算。因为 QQ 的面积很小,广告的展现效果并不好,而且,QQ 用户的年龄偏小,商品购 买力令人怀疑,因此,广告的推广不顺利。

第二个模式,是会员制,这个点子是吴宵光想到的。2000 年 11 月,腾讯推出了名为“QQ 俱乐部”的会员服务,向 付费会员提供免费用户享受不到的服务,包括具备网络收藏夹和好友列表保存等功能,还可 以选到一个较好记忆的“靓号”,会费为每月 10 元。这项业务被寄予厚望,腾讯自称这是“中国互联网史上的第一个增值服务业务”, 曾李青负 责的市场部还专门印制了数十万张名片大小、标明 QQ 号码与密码的“腾讯会员卡”,雇人 在闹市区和大学校园去大量派送。但,半年只发展了3000个会员,因为当时支付方式只能是邮政局汇款,用户购买成本一下子就不只10元了。(耗费时间和经历,而且会员吸引力并没有想象中的那么大)

第三个被尝试的业务,是企业服务。这个尝试其实有点超前了,因为现在发展的话,是非常有前途的。在相当长时期内,马化腾坚定地认为,面向企业收费将是 QQ 最重要的获利渠道之一。在 2000 年年底,腾讯推出面向企业的 BQQ(即 Business QQ,中文是商业版QQ)版本,这一版本保留了 QQ 的文 字、音频视频通信、文件传输等功能,又做了权限设定,可以控制上班聊天现象。同时,增 加了视频网络会议、讨论组、短信群发等功能。但很多企业主认为 QQ 太“幼稚”了,他们在日常生活中用 QQ 与朋友聊 天,可是在工作中坚持用看上去更商务化的 MSN

第四个尝试的是QQ收费(腾讯轻松踩雷)

2001 年 2 月,QQ 的每天新注册人数达到了创纪录的 100 万,腾讯的服务器要顶不住了,于是他们走了一步最昏的招(这一招在现在看来是严重违背客户意愿,也是违背当初马化腾的理念的——为客户着想):

腾讯开始对用户注册进行限制,并逐月减少放号,由 100 万降低到 60 万,再降到 40 万左右,同时,鼓励用户通过拨打 168 声讯台或发送手机短信的方式获取 QQ 号,拨打 168 声讯台的费用是每分钟 元,通过手机发短信息注册则每次收费 元, 用户获得一个 QQ 号约需支付 1 元钱。腾讯并没有明确地宣布注册收费,可是,用户从此几 乎不可能注册到免费的 QQ 号。